尊敬的各位领导、各位来宾:
大家上午好,我是广州百田信息科技有限公司首席执行官吴立立,在这里先要感谢新闻出版总署和广东省新闻出版局给我们公司这个机会跟各位专家、同行一起分享一下我们在数字出版行业一个比较独特的小的领域,希望能够得到大家的批评指正。
数字出版这个行业在发展起来的时候,我们比较关注的是少年儿童这个比较特殊的群体,还有它的出版物内容、内容制作和管理方面。我们公司主要是在互联网方面做一些面向中小学生的休闲娱乐和寓教于乐的社区化的内容。
大家也都注意到这个趋势,就是数字化的趋势不光是我们整体社会,包括对于少年儿童来讲使用互联网的年龄也越来越低,使用互联网的习惯、时间需求也越来越长。我本人也有小孩儿,刚上初一。我观察到他从小学到初中的这段时间,其实同学们,不管是查资料、做作业、玩游戏很多方面是离不开互联网的。从欧美国家到我们来看,中国互联网的发展低龄化。
(PPT)这有一个数据,大家可以看到增长速度是非常快的。针对6到14岁儿童来说,今年最新调研数据显示将近超过8000万。这样一个非常庞大的使用互联网的群体,但是他们又属于未成年人,所以数字出版的话题之下今天我们分享和思考的就是从内容创作、内容制造以及人群特殊性和特点的角度,我们到底做了什么样的事情。主要是跟大家分享一些内容制作方面的理念和价值观的问题。
我们对少年儿童上网的分析也做了分析和统计。当然孩子的天性是玩,所以最多的是玩游戏,接下来就是看电影、下载音乐、动画片、查找学习资料、聊天、收发邮件。相当的比例可以看到在互联网上有休闲娱乐的需求。
各位嘉宾也可以回忆到自己小时候的乐趣,随着时代变迁,我们儿童时期游戏的乐趣也是在发生着变化。从早期的比较土的方式逐渐向信息化、科技产品互联网分享等方面演变。所以也给我们提出一个问题,在面向儿童方面,这块我们要如何把握。我认为有三个方面:
第一,绿色健康。在未成年人思想品德、个性没有形成之前,其实大家最应该关注的就是防止不健康内容,其次是防止网络沉迷,另外也希望教育方面的应该是寓教于乐。
第二,新奇有趣,让孩子能够真正喜欢。儿童互联网用户当中,已经有了大量用户基础,所以经过三到四年我们运营经验的总结,我们认为儿童在互联网里面他的情感、心理诉求在娱乐方面有几个方面:赢得认同、成为明星、获取成就等等,这应该是人类成长期的共同特点。所以,我们主张在内容源头生产更多好的东西。对儿童在网络上玩游戏方面,我们要量身定制,按照儿童特性操作,并且要以儿童为本,关注他上网时间控制、内容控制、交朋友、信息保密分享的控制以及寓教于乐的要求。另外就是要创造快乐童年,让孩子觉得确实是一种比较有意义的享受,而不是打发无聊的时间。
为此我们构架了这样的一个结构。(PPT)首先用最轻松的网页游戏的模式作为基础,可以在浏览器里直接使用。其次,不能采用传统网游模式,所以我们社区里面要以一些动漫的形象作为它全部的载体。另外,就要全图形化的社区,减少文字。第四,也是最重要的,用童话类故事作为娱乐需求的驱动内容。所以我们形成的是网络动漫的休闲娱乐社区。
目前,我们成功开发了6款儿童互联网产品,拥有了1.8亿注册用户和3000万活跃用户,成为了国内儿童互联网市场上的领跑者。
具体我们每一款产品设计都会考虑几个方面:一个是要用动画漫画社区形式模拟现实。打个比方,当我们在电视台看动画片的时候,会看到一集一集的故事每个星期在播放,但是观众无法走进电视机参与里面的实际活动。而我们在网站上提供的内容,也是每周要更新新的内容,我们有庞大的编辑和故事创作团队,当你进入这个社区之后就相当于你每个星期在看一集动画片,区别是你在里面会是一个具体的人物或者做一些事情,每个星期故事情节也会向前发展。在整个的过程当中我们比较注意当中的正义、乐观的价值取向,团结互助、创造良好人际关系、环境保护、自主能力以及适当融入一些教育元素,整个的感觉就是一个故事在不断的向前发展。同时,也比较注意中国传统文化和爱国主义教育。比如说国庆节的时候里面也会有一些标识、庆祝仪式,只不过走方队的人是用户自己按照固定时间在社区里面组织、购买服装。我们也会把中国一些传统的东西融入到其中,像“农场果园”模拟的社区,以及我们跟重要的节日搞的一些活动。
这里可以跟大家分享一下,曾经有一年过春节的时候,我们让社区通过时空穿梭的方式回到中国历史上第一个春节。当时有一个年怪要来搞破坏,大家通过放爆竹的方式把年怪打跑。从这个画面大家可以看到中国山水画,这块我们也在美术上进行投入,让小孩子在活动当中认识历史、人文的东西。
我们的社区里面也有学院,里面可以学英语、认拼音,做一些寓教于乐的功课,获取一些积分和成绩。在我们的社区内部,小朋友也可以通过提问回答的平台分享知识,包括在学校的作业题也可以在这里进行解答分享。
内容之外,我觉得最重要的是在互联网上的防沉迷系统,我们采取的是主动防沉迷系统。从产品设计源头我们通过剧情分段展示,所有游戏阶段是每个星期推进一个星期的内容,而不像传统游戏,你愿意连续48小时不吃不喝,可以升级到多高的级别,而我们这里每个星期的故事只有在下个星期出现。内容本身我们也会进行相关涉及,让他的成就感来自相关的完成,所以可以避免休闲娱乐内容造成沉迷。被动防沉迷方面,我们也做了一些相关工作,比如说更严格的防沉迷系统、更细致的监控机制、更快捷的举报投诉。我们针对未成年人保护,关键字过滤方面也是很庞大的。还有小孩子容易上当受骗,所以我们也会有报警机制。如果在社区内部聊天,信息分享出现一对一聊天超过一定时间,或者出现大量的门牌号码、电话号码等等信息,会自动跳到我们人工系统核实,以免有人会欺骗小孩子问问家里门牌号、银行卡号密码之类的东西。
儿童在互联网上的娱乐需求、使用网络需求是无法避免,与其被动躲避、限制还不如主动把它做好、做得更加健康,其实行业内需要这样的公司和产品填补这个空白。在2008年之前,互联网内容里面,孩子去的地方和使用的工具还是跟成年人混同在一起的,发行内容等方面没有严格区分针对儿童,我们是针对这块做出的产品,可能会吸引孩子注意力到我们这边来,让他少去成年人社区,以免受到不良信息的侵扰。有趣、安全、快乐、益智是我们提出的观点。
从2008年到现在,我们所开发的产品从运营结果来看确实是取得了非常好的成绩。最早上线的是童话故事社区,有超过8000万的注册用户。我们还有一款是针对学龄前儿童的,以看动画片、认字、培养好习惯这些方面为主,主要对幼小儿童生活安全习惯方面的培养。现在孩子、家长、老师社会各界对我们很支持,也给了我们很多良好意见,促进我们的产品更加优秀。
儿童数字出版的发展方向是内容创造、内容生产和成熟终端的融合。下一步我们引进了对于无线终端包括iPad方面、手机方面的移植和研发。我们公司是比较年轻的一家公司,从事的领域可能在座的各位专家领导也是觉得比较特别和新鲜,我们经过不断努力和行业监管各方面的考验,也在今年获得了互联网出版许可证,也算是对工作的一个认可。
另外我们“奥比岛”这款产品在去年还获得了中央宣传部首批向青少年推荐优秀文化产品。另外也获得了优秀出版物和民族网络游戏出版工程的奖项,并且我们连续两年获得“百度年度风云游戏”。
最后要说的是,我们会在这个领域继续努力下去,把儿童分为不同性别、年龄、爱好等等方面,来把产品做得更加细致。对于这个细分领域,我们要注重科技游戏和人文精神的良好结合。谢谢大家!
来源:中国图书出版网