本届CHINAJOY产业界不约而同达成默契:在民族原创已经占据市场主流之后,国内网游产业的下一个目标是绿色游戏。绿色游戏不仅是网游产业走向主流文化的通行证,更是适应社会和市场需求的必然选择。
对于网络游戏产业来说,2008年是一个特殊的年份。这一年,借着北京举办奥运会的机会,各大网游厂商顺势推出了一批体育休闲类产品,使国内网游市场MMORPG(大型多人在线角色扮演游戏)一统天下的局面进一步被打破,休闲游戏易上手、不易沉迷的特点更使这个行业一定程度上减轻了被社会舆论穷追猛打的被动局面。这一年,新闻出版总署2004年开始实施的“中国民族网络游戏出版工程”进入最后一年,这项工程计划用5年的时间通过自主创新,使民族原创的网络游戏成为市场的主导,改变外国网络游戏在中国市场的强势局面。不过,这个目标只用3年就实现了。这一年,还将是中国发展绿色网络的开端之年。在今年年底完成“中国民族网络游戏出版工程”之后,新闻出版总署将正式推出“中国绿色网络游戏出版工程”,力争用5年左右的时间,使绿色网络游戏成为中国游戏市场的主导力量,使网络游戏这一新兴文化产业成为中国主流文化的重要组成部分。
新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟表示,发展绿色网络游戏不仅是从根本上改变目前网络游戏“边缘化”状况的要求,更是适应社会和市场需求的必然选择。
产业界的表现印证了这一点。无论是本届CHINAJOY上大量休闲体育网游的重点展现,还是高峰论坛上企业高层突出企业社会责任的演讲,都明确地传达出一个讯息:越来越多的游戏厂商认识到,发展绿色网络游戏是中国游戏产业的大趋势。
原创崛起后的新目标
中国网络游戏迄今为止经历了两个阶段:第一个阶段是2000年到2004年,以代理为主,外国网络游戏在中国市场一统天下。第二个阶段是2005年到现在,民族原创网络游戏逐步发展壮大,连续三年占据市场主导地位。《2007年中国游戏产业报告》统计,2006年我国自主研发的民族网络游戏表现出强劲的竞争优势,市场实际销售收入达68.8亿元人民币,占网络游戏市场总收入的65.1%,比2006年增长62.3%,超过了2006年中国游戏市场实际销售收入的总额。
除了以盛大、网易、金山等为代表的网游行业积极自主创新和中国经济崛起带来的娱乐需求增长,新闻出版总署针对当时民族网络游戏自主研发力量薄弱的问题实施的“中国民族网络游戏出版工程”,对振兴中国民族游戏出版产业,增强我国自主研发的网络游戏在游戏市场上的竞争力起到了重要的引导作用。从2004年到2008年,有近100种国内企业自主开发的大型民族网络游戏被列入“中国民族网络游戏出版工程”的选题,涌现出了《航海世界》、《剑侠情缘》等受到市场欢迎的优秀作品,部分作品在海外市场也取得了成功。
但是,网络游戏作为一种大众化的文化产品,在满足大众娱乐文化需求、拉动互联网经济增长的同时,也呈现出边缘化的特征。虽然产业红红火火,但在整个主流文化发展的进程中一直处于边缘地带。社会舆论中类似“精神鸦片”的指责不绝于耳,中国互联网络信息中心(CNNIC)调查显示,53%的被调查者认为,网游带来了不同程度的负面影响。从来没有哪个行业在进行一轮又一轮创富神话的同时,背负着如此沉重的社会压力。
正是在此背景下,新闻出版总署与教育部、公安部等八部委2007年联合在全国网络游戏中推行防沉迷系统,通过减少超过健康游戏时间的收益来控制未成年玩家的游戏时间,避免未成年人沉迷游戏影响身心健康成长。寇晓伟向《中国新闻出版报》记者表示,目前防沉迷系统运行情况良好。新闻出版总署成立了专门的评测机构,负责对网络游戏特别是市场上最活跃的游戏运行防沉迷系统的情况进行监测,对第一次发现问题的企业提出书面警告,限期改进;对第二次发现问题的企业,给予处罚并公开曝光,同时暂停该企业引进版游戏的审批和国产游戏的备案;对第三次出现问题的企业,一经发现就立即停止相关游戏的运营,直到彻底改正。
产业界也没有人愿意继续面对社会压力。在这种情况下,发展绿色游戏就成了顺理成章的两全之策。
市场呼唤健康网游
只是处于改变社会形象不佳的现状,还不足以解释绿色游戏在业界引起的巨大共鸣。事实上,市场才是决定产业发展方向的根本因素,市场也在召唤绿色网络游戏。随着人们娱乐需求的大幅增加和互联网产业的发展,网络游戏已经渐渐成为多数人休闲娱乐的新选择,玩家构成向着更为广泛的年龄群体迈进。这就要求适合更多年龄和文化背景的主流网络游戏出现,也正是在这一趋势的推动下,《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》等老少咸宜的休闲游戏取得了令人瞩目的市场业绩。
易观国际近期发布的《中国网络游戏市场用户调研报告2008》显示,2007年家庭已经是网游玩家网游戏时选择的主要场所,占到了57.5%的比例。另外,有62.5%的用户表示下一年将主要在家玩网游,进一步的显示了网游玩家向家庭转移的趋势。易观国际分析认为,造成网游场所继续向家庭转移的原因包括两个方面,一是更多的家庭购买了电脑,且家庭用户的电脑配置和网络质量有了较大提高;二是网吧网游账号安全问题使得部分玩家放弃了在网吧玩游戏。易观国际建议,在这种趋势下,网络游戏运营商应针对家庭场所的特点,做好相应的营销推广工作的配合。
从企业自身的发展来看,被道具收费模式放大的市场价值在一段时间后将被趋于理性的玩家摒弃,行业亟须探索更具可持续性的发展模式。目前比较热门的方向,一是平台化,一是社区化。平台化要求开发运营更多类型、内容过硬、生命周期更长的游戏,而要与社区结合,具有绿色属性、易于上手、玩法灵活的休闲游戏乃至网页游戏都是比大型游戏更好的选择。
在市场需求、奥运契机和企业自身需要多方面因素的共同作用下,盛大、巨人、九城等主要游戏公司都大举进军休闲游戏特别是体育题材游戏,EA、暴雪等国际大公司也对此领域给予更多关注。盛大旗下出现了《乒乓X-Up》等多款体育网游,巨人运营《体育帝国》,九城推出了美国艺电(EA)的明星体育游戏《FIFA Online 2》,EA在本届CHINAJOY上又推出了《NBA online》,暴雪亦表示将在中国大力推行电子经济运动。
寓教于乐,知易行难
但发展绿色网游显然不是一件容易的事。一方面游戏的商业属性要求其尽可能好玩,另一方面“绿色”又要求健康娱乐,突出知识教育属性。如何在娱乐和教育之间走平衡,考验着网游开发和运营商的智慧。
另外,尽管我国网络游戏产业发展取得了很大进步,在网游运营方面已经领先于世界,但产业基础还比较薄弱,特别是研发技术、人才、经验等与国际领先水平相比还有一定差距。另外,市场环境、社会观念、消费习惯等还跟不上发展的需求,对绿色网络游戏这个概念本身的认识也有待进一步探索。
寇晓伟认为,绿色网络游戏,它的开发、出版、运营都应该有利于传播民族优秀的历史和文化,应该有利于树立良好的道德观念和社会风尚,应该有利于弘扬科学精神和普及科学知识,要通过网络游戏这一载体把科学知识、文化内涵、娱乐形式有机地统一起来,使人们特别是未成年人在游戏中得到美好的精神享受。“弘扬传统文化的大型游戏也一直在探索如何更好地将娱乐性与历史文化结合,目前来看音乐、舞蹈、体育等休闲类游戏是相对比较符合绿色概念的,当然前提是运营过程中不能加入赌博等不健康的设置,”寇晓伟说,“这些都是发展绿色游戏的起点。”
寇晓伟表示,政府将从行业管理的角度引导产业向绿色健康的方向发展,加快制定完善有关规章政策,规范网络游戏出版的运行机制,加大游戏市场的监管力度,这会是一个很长的探索过程。“要想拿出一个统一的标准是不切实际的,不可能用一些硬性指标去量化。产品最终是要走向市场、面向社会的,消费者和社会主流价值才是最终的评判者。”
不过,相对于半年前产业界对绿色概念的隔膜,本届CHINAJOY上众多厂商对绿色网游表现出的兴趣已可令人欣慰。更重要的是,众多企业在履行社会责任方面的表现使人们对发展绿色网游多了几分信心。在安装运行防沉迷系统方面,绝大多数企业牺牲部分经济利益,有效控制了未成年玩家的在线时间,尽最大可能解决了未成年人沉迷网络游戏的问题。
知易行难,网游与绿色将碰撞出怎样的火花,5年见分晓。(马春茂)
来源:中国新闻出版报